Roulettor - Logiciel pour jouer à la roulette

Roulettor est un logiciel compatible Windows destiné aux joueurs de roulette sur internet. Ce formidable programme propose une multitude de statistiques qui permettent de trouver les meilleurs coups à jouer pour battre la roulette.

Entièrement paramétrable, le programme peut mémoriser jusqu'à neuf statistiques différentes mises à jour instantanément. Il est par exemple possible de paramétrer une statistique qui analyserait tous les tirages, une autre pourrait étudier seulement les tirages d'un certain croupier, une autre afficherait que les tirages suivant un certain type de pari, etc etc...
Roulettor possède également un module de gestion de vos mises, il permet aussi de sauvegarder vos parties afin de les analyser.
Pour télécharger et essayer la version de démo de Roulettor, cliquez ici, c'est gratuit et ça ne vous engage en rien. La version de démo possède toutes les fonctionnalités du programme mais ne permet pas d'enregistrer les numéros de votre choix. Ceux-ci sont générés aléatoirement.
Après avoir installé le programme, visitez le tutoriel de Roulettor pour une explication détaillée de ses diverses fonctions.

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Roulette - Initiation à la roulette

Préambule

Plus qu'un jeu de hasard, la roulette est le symbole même du casino. Passant au travers des âges sans perdre une ride, elle nous défie depuis plus de deux siècles. Fabriquant du hasard comme d'autres machines fabriquent des outils ou des conserves, elle tourne, tourne dans une totale indifférence à la rencontre de cette malicieuse petite bille d'ivoire porteuse de tous nos espoirs. L'appareil est d'une grande simplicité et pourtant les voies du hasard qu'il génère demeurent difficilement pénétrables. Partant d'un même dispositif (le cylindre et la boule), la roulette nous propose toute une panoplie de manières d'aller à la rencontre de l'aléatoire. Pleins, chevaux, transversales, carrés, rouge, noir, etc..., sont autant d'opportunités laissées aux joueurs en quête de fortune. Ici, pas de favoris, pas d'outsiders. Chaque chance proposée sur le tapis a sa cote et la cote est la même pour tous les joueurs. Amateurs de gros rapports, les chevaux et les pleins vous permettront de multiplier votre mise par 17 ou 35. Joueurs prudents, les colonnes, les douzaines et les chances simples vous permettront de mettre un grand nombre de numéros de votre côté. En fait, tout joueur, novice ou chevronné, trouvera toujours une possibilité de jeu qui lui convient à la roulette. Tant du point de vue tempérament que du point de vue financier. Voilà pourquoi la roulette est appelée Reine des Casinos et que beaucoup d'eau coulera encore sous les ponts avant qu'elle ne perde ce titre...

La roulette est peut-être toujours la reine incontestée des salles de casinos, mais elle a subi depuis sa naissance les assauts de centaines de mathématiciens, de chercheurs, de calculateurs, de systémiers, plus tard d'informaticiens et de logiciens. Elle reste difficile à battre mais elle recule, cède du terrain. Si un certain nombre de méthodes, longuement élaborées ont fait naître de grands espoirs chez leurs auteurs... avant de s'avérer négatives, d'autres ont rapporté à leurs inventeurs gloire et fortune (Garcia, Wells, Winkel, Jarecky, Sadia, Marigny de Grilleau entre autres). Cependant sachez-le et pensez-y, l'étude et l'essai de nombreuses méthodes nous permettent d'affirmer que si la roulette est invaincue, elle n'est certainement pas invincible!

Historique de la roulette

On attribue parfois à Blaise Pascal l'invention de la roulette. Cette idée est fausse mais excusable, puisque d'une part, Pascal compte parmi les créateurs du calcul des probabilités et que d'autre part, il a écrit deux ouvrages sur la roulette! Or il entendait par là, non pas le jeu de la roulette mais une courbe géométrique, appelée depuis cycloïde, et dont on se fait une idée en songeant à la trajectoire décrite par le bouchon de la valve d'une bicyclette, pendant le mouvement de celle-ci.

   

Dans l'antiquité gréco-romaine, il existait déjà des jeux qui mimaient les courses de char au moyen de billes colorées roulant dans un espace clos. La première édition de l'encyclopédie de Diderot donne une description de la roulette mais sans nommer l'inventeur de ce jeu.



C'est en 1760 que le jeu de la roulette est officiellement introduit à Paris par Sartines, lieutenant de police pour moraliser les jeux de hasard. Comme l'écrit Eaon Cesar Corti dans le Magicien de Monaco (Stock 1933), la roulette présente le grand avantage d'exclure toute intervention arbitraire dans la marche du jeu. La bille d'ivoire choisit des voies imprévisibles et plus d'un obstacle la détourne de son chemin avant qu'elle ne vienne se loger dans une des 38 cases numérotées (36 numéros plus 2 zéros). La roulette à un seul zéro fut inventée et lancée en 1841 par les frères François et Louis Blanc, alors propriétaires du casino de Bad Homburg en Allemagne. Depuis cette date, le cylindre, le tapis et les règles du jeu de la roulette n'ont plus changé. Tout au plus a-t-on imaginé quelques variantes.

Les différents types de roulette

Il existe 3 types de roulette:

  • La roulette française ou européenne. Elle a un cylindre comportant 37 numéros.
  • La roulette anglaise. Elle est composée du même cylindre que la roulette française mais elle est exploitée différemment: nombre de joueurs à la table limité et chaque joueur a sa propre couleur de jetons.
  • La roulette américaine. Son cylindre diffère des deux roulettes précédentes par sa disposition des numéros et il contient un numéro de plus : le double zéro.

Le cylindre de la roulette

La roulette est formée d'un cylindre en bois dont le fond est constitué par un disque de métal tournant sur un axe. La partie supérieure du plateau est divisée en 37 cases séparées par de petites cloisons en cuivre (chacune de ces cases comporte un numéro de 0 à 36). Pour imprimer à ce cylindre un mouvement de rotation, il suffit de pousser (dans un sens ou dans l'autre) une des quatre boules du croisillon central. Donc le croupier, à l'aide de 2 branches en cuivre en forme de croix placées au centre du cylindre imprime à celui-ci un mouvement de rotation. Immédiatement après, il lance dans une galerie située au-dessus de la plaque mobile, et dans le sens contraire au mouvement de la roulette, une bille naguère en ivoire, aujourd'hui en matière synthétique. A cet instant, le croupier prononce 2 fois les paroles traditionnelles : "Messieurs, faites vos jeux" (une fois pour engager la partie, une autre fois pour stimuler les joueurs au moment de lancer la bille). Cette invitation que lance le croupier est une invention de François Blanc, le père de la roulette française à un zéro. Devenue sacrosainte, personne ne s'aviserait de la modifier même lorsqu'il n'y a que des femmes autour de la table de jeu.

Il est vrai qu'au début les femmes n'étaient pas admises dans les salons de jeux. On s'aperçut bien vite que leur présence était indispensable, pour deux raisons majeures : les femmes exaltent les joueurs et elles sont encore plus acharnées que les hommes.




Cette parenthèse faite, revenons à notre bille qui, animée d'une vitesse suffisante, est pressée contre la paroi de la piste par la force centrifuge. La rotation du cylindre est pratiquement uniforme pendant tout le mouvement de la bille (car les frottements sont très faibles, et la masse du cylindre assez considérable). Au contraire, le frottement freine bientôt la bille : la force centrifuge ne surmonte plus la pesanteur, la bille a un mouvement en spirale et heurte des obstacles; (à ce moment-là vous entendez le sinistre "rien ne va plus" et dès cet instant plus personne n'est autorisé à miser); elle tombe ensuite le long de la piste et du cercle des numéros, remonte éventuellement sur la cloche et, après plusieurs oscillations, se place dans l'une des 37 cases. Dés que la bille est logée dans une case, le croupier freine le cylindre afin que chacun puisse vérifier le numéro gagnant et proclame le résultat en déclinant le numéro sorti ainsi que toutes les chances simples auquel il appartient. Par exemple : "le 27, Rouge, Impair et Passe". Ensuite il est procédé au ratissage des mises perdantes et au paiement des gains. Dans le cas où la bille est lancée de façon irrégulière, sort du cylindre, ou si un jeton tombe dans ce dernier, le croupier annonce "rien ne va"; puis il reprend le processus à son début. Comme vous pouvez le constater, les conditions requises pour "fabriquer du hasard" sont pleinement satisfaites: symétrie et réglage de l'appareil, mélange des numéros, double mouvement en sens inverse, obstacles, descentes et remontées, zigzags, rebondissements. Tout cela est trop complexe pour être prévu ou efficacement dirigé. Tout joueur, qui conserverait quelque inquiétude à ce sujet, n'aurait qu'à lacher la bille du haut de la piste, devant un numéro du cylindre immobile: non seulement, on attrape pour ainsi dire jamais le numéro visé, mais on n'a même pas une chance sur deux d'atteindre un de ses quatre voisins de droite ou un de ses quatre voisins de gauche. Admettons, pour préciser un peu plus, que le numéro visé (cylindre immobile; bille lachée sans vitesse, bien en face, entre deux obstacles) soit le zéro. Dans ces conditions on a sensiblement neuf chances sur dix d'atteindre un des voisins du zéro, c'est-à-dire un des dix-sept numéros (entre le 22 et le 25), qui se trouvent dans la portion nord du cylindre.
C'est une belle galéjade que de croire qu'en fonctionnement normal (cylindre tournant, bille lancée avec la vitesse habituelle), un croupier adroit pourrait faire tomber la bille dans la région du cylindre qu'il désirerait!

Disposition des numéros dans le cylindre

A l'exception du zéro, tout numéro de la roulette possède 3 caractéristiques:

  • Manque ou Passe
    Un numéro est manque lorsqu'il est inférieur à 19 ou si l'on préfère lorsqu'il figure parmi les dix-huit premiers.
    Un numéro est passe lorsqu'il est supérieur à 18 ou si l'on préfère lorsqu'il figure parmi les dix-huit derniers. A la roulette, le zéro n'est ni manque ni passe bien que mathématiquement le zéro soit inférieur à 19.
  • Pair ou Impair
    Un numéro est pair ou impair. En mathématique un nombre est pair lorsqu'il est divisible par deux (sans reste). A la roulette, le zéro n'est ni pair ni impair.
  • Rouge ou Noir

    Les numéros ne sont pas rouge ou noir arbitrairement. Ceux dont la somme des chiffres qui le composent est paire sont noirs; ceux dont la somme des chiffres est impaire sont rouges. Ainsi, le 15 (somme des chiffres 1 + 5 = 6) est noir, le 23 (somme des chiffres 2 + 3 = 5) est rouge. Font exception à cette règle le 10 et le 28 qui sont noirs (raison d'équilibre). Comme vous pouvez le constater, la distinction entre rouge et noir est purement conventionnelle; le cloisonnement a cherché à répartir les deux catégories aussi régulièrement que possible.

    Le zéro n'est ni rouge, ni noir. En fait, il est en vert dans le cylindre (alors que tous les autres numéros sont en rouge ou en noir) pour bien signaler qu'il n'appartient à aucune chance simple.


Comment les numéros sont-ils disposés sur le cylindre?

L'ordre des numéros dans le cylindre, à la différence de celui du tableau, n'est pas croissant. En fait leur disposition obéit à une répartition parfaitement équilibrée qui a fait l'objet de savants calculs avant que ce résultat soit obtenu. Si on divise le cylindre de la roulette en deux parties égales de chaque côté d'un axe vertical qui passerait par le zéro, et aboutirait entre le 5 et le 10, on obtient une répartition égale de toutes les chances, d'un côté comme de l'autre. Il y a autant de numéros appartenant à chacun des sixains, à chaque douzaine, à chaque colonne et à chacune des chances simples. On constate qu'excepté les transversales où il n'y a pas vraiment irrégularité, mais plut'ot complémentarité, l'équilibre parfait entre ces deux moitié de cylindre est réalisé. Par conséquent, le zéro qui n'appartient à aucune chance simple, à aucune douzaine ou colonne, à aucune transversale ni à aucun sixain, est situé au point exact où l'équilibre de toutes les chances se fait. Si l'on veut considérer les transversales du zéro (0,1,2) et (0,2,3), on s'aperçoit que là aussi on les trouve chacune une fois dans chacune des parties du cylindre.
Cette disposition a-t-elle une importance? Non dans la mesure où, mécaniquement, la roulette est bien conçue et même une répartition en moitié rouge et moitié noir ne changerait rien au caractère aléatoire de la roulette idéale. Toutefois, si quelques défauts minimes d'équilibrage ou de rugosité favoriseraient une portion du cylindre, cette disposition en atténuerait les effets.

Le tapis de la roulette

Sur le tableau placé horizontalement et communément appelé Tapis Vert, on retrouve tous les numéros du cylindre. Cependant, il sont disposés, cette fois, dans un ordre croissant et sur trois colonnes, de chaque côté desquelles se trouve la "bande", c'est-à-dire les trois chances simples: rouge, impair et manque, face à leur opposé: noir, pair et passe.
Au bas du tableau, sous la bande, on trouve les douzaines: douze premiers (1ère douzaine: numéros de 1 à 12), douze milieux (2ème douzaine: numéros de 13 à 24), douze derniers (3ème douzaine: numéros de 25 à 36) et sous les numéros, on trouve les colonnes: colonne 1 (les 12 numéros de la première colonne), colonne 2 (les douze numéros de la colonne centrale), colonne 3 (les douze numéros de la troisième colonne). Les deux chances seront appelées les chances doubles (Douzaines et Colonnes).

Possibilités de mises et rapports correspondants

Le tableau des mises permet de jouer pour n'importe lequel des 37 numéros avec diverses possibilités d'application. Nous allons les passer en revue:
  • Le Plein

    Rapporte 35 fois la mise
    Parier sur l'apparition d'un des 37 numéros, c'est ce que l'on appelle "jouer sur un numéro plein".
    La mise est posée au centre de la case qui désigne le numéro.

  • Le Cheval

    Rapporte 17 fois la mise
    Jouer un "cheval", c'est placer son enjeu sur la ligne (verticale ou horizontale) qui sépare deux cases.
    Si aucun des deux numéros choisis n'est le zéro, les chevaux sont soit:
    "Chevaux horizontaux": sur deux numéros consécutifs (ici le 13 et le 14), ligne verticale.
    "Chevaux verticaux": sur deux numéros séparés par deux autres (ici le 15 et le 18), ligne horizontale.
    Certains casinons mais ils sont rares acceptent les chevaux : 0-34, 0-35 et 0-36. On pose la mise sur la raie inférieure qui borde les cases des trois derniers numéros.

  • La Transversale

    Rapporte 11 fois la mise

    Pour parier sur une "transversale" (trois numéros), on dispose le jeton (ou la plaque) au milieu d'une des lignes qui sépare un numéro en marge des cases correspondant aux chances simples. Sur notre figure, la transversale 22/24, cela signifie que l'on mise sur les trois numéros 22, 23 et 24.

    Le tapis comporte deux transversales non-conformes à ce que nous venons de voir: celles formées par le 0/1/2 et le 0/2/3 (voir figure ci-contre).

  • Le Carré

    Rapporte 8 fois la mise
    Un "carré" est le pari de quantre numéros, l'enjeu se place à l'intersection d'une ligne horizontale et d'une ligne verticale médiane (notre figure: le carré 28/32), le jeton indique que l'on mise sur les numéros 28, 29, 31 et 32.


    Ici aussi, il existe un carré non conforme, celui qui inclut les numéros 0, 1, 2, et 3.



  • Le Sixain

    Rapporte 5 fois la mise
    Un "sixain" est un ensemble de six numéros. La mise se place à l'intersection d'une ligne horizontale et d'une ligne verticale marginale. Ainsi, ici (notre figure, le sixain 7/12) cela veut dire que l'on a choisi de parier sur les numéros 7, 8, 9, 10, 11 et 12.

  • Douzaines et Colonnes

    Rapporte 2 fois la mise On peur parier sur plusieurs ensembles de douze numéros, soit en "douzaine" soit en "colonne". Les 2 exemples ci-contre représentent la première douzaine (numéros de 1 à 12) et la deuxième colonne (colonne 2-35).

    Il est également possible de jouer deux douzaines consécutives ou deux colonnes adjacentes avec une seule mise que l'on pose "à cheval" sur les deux chances choisies (notre figure, jeu sur la 1ère et la 2ème douzaine et jeu sur la colonne 1/34 et la colonne 2/35). Dans ce cas, le rapport de gain est de 1/2 fois la mise.

  • Les Chances Simples

    Rapporte 1 fois la mise

    On peut jouer 18 numéros à la fois. Cette mise est effectuée sur une des six "chances simples" du tapis. Notre figure (jeu sur "Pair") nous montre que la mise est posée sur la chance simple comprenant les numéros pairs.

Les annonces classiques à la roulette

Quelles que soient les chances jouées, le joueur a toujours la faculté de placer lui-même sa ou ses mises sur le tapis ou bien de confier ses jetons à l'un des croupiers pour qu'il le fasse à sa place. Cette dernière façon de procéder est fortement conseillée aux joueurs misant un grand nombre de pièces sur les chances différentes car, ce faisant, ils se protègent contre toute contestation (il rentre dans les attributions de chaque croupier de se souvenir très précisément des enjeux qui lui ont été confiés). Les "annonces" rentrent précisément dans le cadre des enjeux qui sont presque systématiquement confiés aux croupiers. On peut les classer en deux catégories:

  • Les annonces se rapportant à la disposition des numéros dans le cylindre

    D'après la réglementation française, il n'y en aurait que trois: les "Voisins du Zéro", le "Tiers du Cylindre" et les "Orphelins" ou "Isolés". Ces groupes ont l'avantage de proposer des numéros se touchant dans le cylindre, mais aussi correspondant sur le tableau à un jeu cohérent, possible avec des pleins, des chevaux, voire quelques transversales. A ces trois annonces classiques en France, nous en avons ajouté une quatrième très prisée des joueurs belges , hollandais et allemands: le "Jeu du Zéro".





    • Les Voisins du Zéro
      Les Voisins du Zéro couvrent 17 numéros qui entourent immédiatement le Zéro, du 22 au 25 compris. Ces numéros sont: 22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3, 26, 0, 32, 15, 19, 4, 21, 2, 25.

      Ce jeu comprend neuf pièces qui se placent obligatoirement de la sorte:




      - deux pièces au 0, 2, 3 en transversale (3 numéros),
      - une pièce pour chaque cheval: 4/7, 12/15, 18/21, 19/22, 32/35
      - deux pièces au carré 25/29 (numéros 25, 26, 28 et 29).

      Selon le numéro qui sort dans cette combinaison, le gain varie entre 7 et 13 pièces.

    • Le Tiers du Cylindre
      Le Tiers du Cylindre, comme son nom l'indique, couvre douze numéros (de 27 à 33 dans le cylindre) et se joue en six pièces à cheval: 5/8, 10/11, 13/16, 23/24, 27/30 et 33/36.










      Si le numéro sortant fait partie de cette combinaison, il sera toujours payé 17 pièces générant ainsi un gain de 11 pièces.

    • Les Orphelins
      Enfin, il reste un certain nombre de numéros compris entre les Voisins et le Tiers: les Orphelins appelés aussi parfois Isolés. D'un côté ces numéros sont 6, 17, 34 et de l'autre, 1, 9, 14, 20 et 31.

      Les Orphelins se jouent en 5 pièces: le 1 en plein et les chevaux 6/9, 14/17, 17/20 et 31/34.


      Le gain peut varier selon le numéro gagnant entre 12 et 30 pièces.

    • Le Jeu du Zéro
      Dans les pays germaniques et en Belgique le Jeu du Zéro se joue avec quatre pièces couvrant trois chevaux et un plein (0/3, 12/15, 32/35 pour les chevaux et le numéro 26 en plein).

    • Les Voisins du...

      Voilà pour ce qui est des annonces reconnues par la réglementation. Il en existe toutefois une autre qui, bien que théoriquement interdite, est communément admise et appliquée dans tous les casinos: les Voisins de n'importe quel numéro du cylindre. Ainsi, si vous confiez cinq pièces à un croupier en lui annonçant "27 et voisins", celui-ci va disposer vos pièces sur les numéros 6, 13, 27, 34 et 36 (c'est-à-dire le 27 et ses 2 voisins immédiats à sa gauche et à sa droite dans le cylindre). L'annonce d'un numéro et de ses voisins peut se faire jusqu'à neuf pièces (soit 4 numéros de part et d'autre du numéro cité), jamais plus.



  • Les annonces se rapportant à la disposition des numéros sur le tapis
    Ici deux types d'annonces possibles: les "Finales" et les "Figures".

    • Les Finales

      Les finales en plein nécessitent soit 4 pièces (finales 0, 1, 2, 3, 4, 5 et 6), soit 3 pièces (finales 7, 8, 9). Le jeu d'une finale consiste à miser sur tous les numéros se terminant par le chiffre que vous annoncez. La "finale 3" vous coûtera donc 4 pièces qui couvriront les numéros 3, 13, 23 et 33. Suivant leur disposition sur le tapis, certaines finales peuvent être combinées et jouées à cheval. Ainsi par exemple, la finale 1 et 4 (qui s'annonce "finale Premier/Quatre") se jouera en quatre pièces disposées sur les chevaux 1/4, 11/14, 21/24 et 31/34.



    • Les Figures
      Quant aux figures, deux alternatives sont très couramment pratiquées: un numéro et ses chevaux et le "Complet".

      Le nom de la première est suffisamment explicite pour en comprendre le sens. Si on annonce "8 et chevaux", on confie 5 pièces au croupier (une pièce en plein sur le 8 et quatre pièces sur les chevaux 5/8, 7/8, 8/9 et 8/11, voir figure ci-contre).



      La seconde figure, bien que moins usitée que les chevaux, est le "complet". Cette dernière consiste à miser sur un numéro, ses chevaux et ses carrés. En général, on confie dix pièces au croupier qui disposera d'office le solde au plein.

      Par exemple, le "complet" du 11 se jouera en 2 pleins sur le 11, une pièce sur chacun de ses chevaux (8/11, 10/11, 11/12 et 11/14) et une pièce sur chacun de ses carrés (7/11, 8/12, 10/14 et 11/15).


      A côté de ces figures que l'on pourrait qualifier de "classiques", il en existe bien entendu une multitude d'autres qui peuvent être placées par le joueur ou annoncées à l'employé des jeux. Pour peu que vous vous y preniez assez tôt, un croupier acceptera toujours vos enjeux, quelle que soit leur nature. Seulement, lorsque le "Rien ne va plus" est imminent, seules les annonces classiques seront acceptées. Pour être complet, il faut encore dire que toutes les annonces peuvent être combinées. Si le nombre de pièces que vous confiez à l'employé le permet, vous pouvez très bien lui annoncer "Tiers et les Orphelins", "17 Chevaux, Voisins" ou "la Finale Zéro et le Complet du 10". Finalement, le fait de bien connaître toutes les annonces peut s'avérer fort important lorsque les tables sont fort encombrées et que l'on n'a pas accès au tapis.

Les mises et les paiements

Toute table de roulette fixe une unité de mise, c'est-à-dire la somme la plus faible que l'on peut parier, tant sur les chances multiples que sur les chances simples. Par ailleurs, les maisons de jeux ont l'habitude d'établir un maximum pour chacune des chances. En général, le maximum des mises est fixé à:

  • 30 fois la mise minimum pour un plein.
  • 60 fois la mise minimum pour un cheval.
  • 100 fois la mise minimum pour une transversale.
  • 120 fois la mise minimum pour un carré.
  • 200 fois la mise minimum pour un sixain.
  • 500 fois la mise minimum pour une douzaine ou une colonne.
  • 1000 fois le minimum des mises pour les chances simples.
  • 2000 fois la mise minimum pour un cheval sur 24 numéros.

Les paeiments aux joueurs gagnants et l'encaissement des masses perdues doivent être effectués par les croupiers du centre. Ils enlèvent les enjeux perdus par les joueurs avant de payer les mises gagnantes. Selon la réglementation française, les paiements doivent obligatoirement être effectués dans l'ordre suivant: colonnes, douzaines, chances simples, transversales, carrés, chevaux et en dernier lieu les pleins.

  • Le zéro

    Le Zéro n'appartient à aucune des chances simples. Sa sortie entraîne obligatoirement la perte de toutes les mises sauf les siennes et celles des chances simples qui vont pour ces dernières, "en prison". Pour signaler qu'une mise est en prison, elle est placée sur le trait à l'intérieur de la chance simple. Le joueur a, dans ce cas, la possibilité, soit de laisser sa mise enfermée jusqu'au coup suivant, soit de partager avec la banque, à condition toutefois que son montant soit égal à deux fois le minimum autorisé à la table. Il est également permis de faire passer cette mise (toujours enfermée) sur la chance simple opposée. Au coup suivant, en cas de gain de la chance simple de cette mise, celle-ci est simplement libérée. Dans le cas contraire, elee est acquise définitivement à la banque. Il peut aussi arriver que le zéro sorte une deuxième fois de suite. Il faudra alors deux sorties également consécutives de la chance jouée pour obtenir la libération de l'enjeu. Bien que le fait soit extrêmement rare, il est à noter que si le zéro se répète trois fois de suite, toutes les mises des chances simples sont définitivement perdues.

    Le personnel

    Le personnel affecté à chaque table de roulette comprend:
    • Un chef de table, un sous-chef de table, quatre croupiers et deux "bouts de table" pour les roulettes à deux tapis.
    • Un chef de table, deux croupiers et un "bout de table" pour les roulettes à un seul tableau.

    Le chef de table et le sous-chef de table surveillent la partie et sont responsables de la clarté et de la régularité du jeu, des opérations de change à la table, ils sont chargés de surveiller que les mises soient correctement disposées sur le tapis. Ils doivent se placer vis-à-vis et en face du cylindre. Les croupiers se placent au centre de la table et les "bouts de table", comme leur nom l'indique, s'installent aux extrémités.
    Tous les croupiers affectés à la roulette doivent être chargés successivement du lancement de la bille sans qu'aucun d'eux puisse se spécialiser dans l'emploi. En général, ils changent toutes les demi-heures environ.

    Le pourboire

    La convention veut que lorsque l'on touche un numéro en plein, on laisse l'équivalent de sa mise "pour les employés". En dehors du gain en plein, vous êtes libre de donner ou non un pourboire aux croupiers. Si le personnel est sympa, n'hésitez pas à laisser de temps en temps une pièce aux employés même si vous ne jouez pas de pleins.



    Source Initiation à la roulette : EGRA-News no 6 - décembre 1990